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GUNZ、軽量化方法ー!(仮) 書いてみたら、あんまり必要な情報なかったなぁ(;´ω`)99%他のサイト任せ…。 個人的には、GunzのVideo設定と、素直にPCのスペックアップ(特にGPU)がオススメ(;゚ω゚)! いつもGunzは軽いけれど、他のソフトを沢山起動すると重くなってしまう。。。 と、感じている方! 自分が試してみた軽量化方法を載せますので、よかったら試してみてくだされー(´・ω・`)ノ ●軽量化に効果的なことは? 3Dゲームの処理は、「画像処理」が大半を占めています。 GUNZも他と同じく、「画像処理」に多くの時間をかけているので、Video設定を変更すると、より効果が感じやすいと思います。 windowsの状態も、少しゲームに影響します。 (別のソフトや、サービス等々) ゲーム以外のソフトを終了することも、地味に効果があります! 今必要じゃないかぁと思うソフトがあったら、試しに終了させてみてくださいー。 ――――目次―――― ●Gunzの軽量Video設定 軽量効果を、A-Eの5段階で評価します。 A程、効果有り。 この評価は、10割、主観です(;´ω`) (fps表示ソフトでも調査してますが、効果は個人差あるかも) Resolution(解像度)「効果A」 Refection Effect(反射効果)「効果D」 Light Map(ライトマップ)「効果C」 Shader(シェーダー)「効果A」 Dinamic Light(ダイナミックライト)「効果D」 Character Image Quality(キャラクタ画像)「効果C」 Background Image Quality(背景画像)「効果C」 Effect Quality(エフェクト)「効果B」 Texture Quality(テクスチャ)「効果E」 ●Windows軽量化設定 Gunzのvideo設定に比べて、効果が薄いです(;´ω`) その上、必要知識、手間、失敗時のリスク考えると、オススメできません。 全体的に最適化できれば、fps30前後は稼げると思います。 (利用中のPC状況により、変わります) 不要ソフトの終了 windowsサービスの停止 レジストリ変更 ――――Gunz video設定―――― Resolution(解像度)「効果A」 目次へ 画面解像度です。 高い方が、キャラクタや背景が、より細かく表示されます。 最低の設定、640x480, 16bitだと、かなり軽くなると思います。 Refection Effect(反射効果)「効果D」 目次へ 光の反射処理。 offにすると、チョット軽くなります。 Light Map(ライトマップ)「効果C」 目次へ 光源の処理です。 ライト等が設置されている場所で、明度がハッキリ表示されます。 offにすると、やや軽くなります。 Shader(シェーダー)「効果A」 目次へ ビデオカードの、処理です。 onにすると、ビデオカードを利用してシェーディング処理をしてくれるので、軽くなります。 ビデオカードや、ビデオチップに機能がない方は、チェックが無効になり、on, off切り替えができないと思います。 (多くのオンボードは、この機能が備わっていないと思います) Dinamic Light(ダイナミックライト)「効果D」 目次へ なんだったかな…。 光源のオマケ処理(;゚ω゚)!? offにすると、チョット軽くなります。 Character Image Quality(キャラクタ画像)「効果C」 目次へ 表示されるプレイヤーの、キャラクタの画像です。 High, Normal, Lowがあり、Highになるほど、表示が綺麗になります。 Lowにすると、やや軽くなります。 Background Image Quality(背景画像)「効果C」 目次へ 建物などの、背景画像です。 High, Normal, Lowがあり、Highになるほど、表示が綺麗になります。 Lowにすると、やや軽くなります。 Effect Quality(エフェクト)「効果B」 目次へ 銃の、射撃痕などの表示です。 High, Normal, Lowがあり、Highになるほど、表示が長時間残り、長距離でも描画されます。 Lowにすると、人が多い時ほど、軽くなります。 Texture Quality(テクスチャ)「効果E」 目次へ テクスチャ(キャラクタや、背景などに載せる画像)のビット設定。 32bitと、16bitがあります。 16bitの方が、すこーしだけ軽い。 ――――windows設定―――― 「不要ソフトの終了」以外は、面倒&効果薄。 気合入れれば、利用中のプロセスを30未満にできます(Windows XP)が、面倒かなぁ…。 不要ソフトの終了「効果E」 目次へ windows関連の中では、コレが一番オススメ。 ゲーム以外で必要ないソフトを、終了させる。 タスクマネージャー等を起動して、どのソフトがcpuを多く使用しているか調べて、必要なければ終了しちゃいましょう。 常駐ソフトなどは、cpu消費が多い物もあります。 タスクトレイに収まるソフトは、cpu消費が多い傾向にあるかも。 windowsサービスの停止「効果E」 目次へ あんまり、オススメしません。 停止するものを間違えると、通常利用に問題が起こる事も。 「Windowsサービス」という単語で、wikipedia見ると詳しい説明があります…(;´ω`)他人任せ。 ザクッと話しますと、利用者が意識しなくても、必要な機能を提供してくれるものです。 windows起動から、常にバックグラウンドで動作し、windowsがより便利に扱えるようにサポートしてくれます。 ただ、windowsは、一般の利用者が使わないサービステンコ盛りです。 OS起動と共に動作し始めるので、停止すれば、それなりに効果があります。 詳しく丁寧に解説してくているサイトが、ネット上に沢山あります。 最適化、サービス、windows、OS名、等々で検索してみてくだされ…(;´ω`)他人任せ。 レジストリ変更「効果E」 目次へ 手動で変更するのは、オススメしません。 変更したい場合は、windowsの設定を変えてくれる「ツール」を利用すると、安心&便利かも。 詳しい説明は、丁寧に解説してくれるサイトにお任せします…(;´ω`)他人任せ。 XP限定ですが、自分が効果を体感できたものは、「カーネルメモリの設定」でした。 もし、レジストリ変更に興味のある方は 「窓の手」や、「Win高速化」等のツールを利用してみてくだされ(;´ω`)
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オプション技術講座 XMLファイルとしての記述 ネットワーク関連 スキン? グラフィック関連 サウンド関連 マウス キーボード マクロ関連 その他 不明 XML記述終了 コメント オプション技術講座 † このオプションはGunZのインストールディレクトリ下のconfig.xmlをいじることで設定が可能。 下の設定はgunzオプションで確認を押してしまうとオプションで設定できない。項目は初期状態に設定されてしまうため読み取り専用にチェックを入れよう。もし押してしまった場合はgunz再起動 下のオプションは初期設定である。 ↑ XMLファイルとしての記述 † ?xml version="1.0" encodging="Shijft_JIS" ? XMLのバージョンと文字コード、バージョン1.0の XML XML開始 ↑ ネットワーク関連 † SERVER 主にサーバーに繋ぐ設定。書き換え必要無し IP 0,0,0,0 /IP デフォルトで0,0,0,0、用途不明 PORT 6000 /PORT ロビー機能などの鯖へつなぐローカルポート(TCPプロトコル)FWを通す必要がある。 /SERVER SERVERタグの終わりを示す ↑ スキン? † SKIN Default /SKIN スキンが変えられるのだろうか。用途不明 ↑ グラフィック関連 † VIDEO 開始 WIDTH 800 /WIDTH 画面の横幅 HEIGHT 600 /HEtIGHT 画面の縦幅 COLORBITS 32 /COLORBITS 外部(ハード)色深度 GAMMA 255 /GAMMA ガンマ値 FULLSCREEN TRUE /FULLSCREEN フルスクリーン化。FALSEにしてもフルスクリーンになる。 REFLECTION TRUE /REFULECTION 水の反射。庭や島に加えてポートでの小さい川での水面のグラフィックに影響。 LIGHTMAP TRUE /LIGHTMAP ライトマップ。全体的に影がつく。FALSEにすると影が消える。 DYNAMICLIGHT TRUE /DYNAMICLIGHT ダイナミックライト。マズルフラッシュの効果で撃ったとき周りが光る。 SHADER true /SHADER シェーダ CHARACTORTEXTURELEVEL 1 /CHARACTORTEXTURELEVEL キャラクターのテクスチャーの綺麗さ MAPTEXTURELEVEL 1 /MAPuTEXTURELEVEL マップのテクスチャーの綺麗さ EFFECTLEVEL 0 /EFFECTLEVEL エフェクトレベル。0-長い間エフェクトが残る1-すぐ消えるが描写はする2-弾があたった壁に煙が出るだけ TEXTUREFORMAT 1 /TEXTUREFORMAT 内部(ソフト)色深度。煙幕を見れば違いがわかるだろう NHARDWARETNL false /NHARDWARETNL NO HARD WARE T Lと思われる /VIDEO グラフィック関係の項目終了 ↑ サウンド関連 † ポイントはハードウェアミキシングあたりか。audigy1で5.1chでやってみたがたしかに綺麗に5.1で聞こえるのだが、いかんせんとてつもなく重い。ぜひとも新audigy X-Fiでテスト結果を聞かせてもらいたい所存である。 AUDIO 開始 BGM_MUTE TRUE /BGM_MUTE BGMを消す。 BGM_VOLUME 0.300000 /BGM_VOLUME BGMのボリューム EFFECT_MUTE false /EFFECT_MUTE エフェクト音を消す EFFECT_VOLUME 1.0000u00 /EFFECT_VOLUME エフェクトのボリューム SOUND_3D 1 /SOUND_3D 三次元処理 A8BITSOUND false /A8BITSOUND 8bitサウンド化 INVERSESOUND false /INVERSESOUND スピーカー反転 HWMIXING false /HWMIXING ハードウェアミキシング。audigyなどのハードウェア対応サウンドカードでtrueにすると5.1chサウンドが可能になる。 HITSOUND true /HITSOUND ヒット音。あくまで自クライアントから見てなので実際に当たっているとは限らない。 /AUDIO ↑ マウス † MOUSE SENSITIVITY 0.400000 /uSENSITIVITY マウスの感度。限界を超えて1.5なども可能。 INVERT FALSE /INVERT マウスの反転 /MOUSE ↑ キーボード † 数値は10進数のスキャンコード指定である。仮想キーコード指定ではないので注意。 vのチャット消去やモーションなど変える点は多い。 参考:Keyboard Input Model KEYBOARD FORWAuRD 17 /FORWARD 前 BACK 31 /BACK 後 LEFT 30 /LEFT 左 RIGHT 32 /RIGHT 右 MELEEWEAPON 2 /MELEEWEAPON 近接武器 PRIMARYWEAPON 3 /PRIMARYWEAPON 武器1 SECONDARYWEAPON 4 /SECONDARYWEAPON 武器2 ITEM1 5 /ITEM1 アイテム1 ITEM2 6 /ITEM2 アイテム2 PREVOUSWEAPON 16 /PREVOUSWEAPON 前の武器 NEXTWEAPON 18 /NEXTWEAPON 次の武器 RELOAD 19 /RELOAD リロード JUMP 57 /JUMP ジャンプ SCORE 15 /SCORE スコア MENU 1 /MENU メニュー TAUNT 41 /TAUNT 挑発モーション BOW 7 /BOW 礼をするモーション WAVE 8 /WAVE 手を振るモーション LAUGuH 9 /LAUGH 笑うモーション CRY 10 /CRY 泣くモーション DANCE 11 /DANCE 踊るモーション SCREENSHOT 88 /SCREENSHOT スクリーンショット RECORrD 87 /RECORD リプレイ録画 DEFENCE 42 /DEFENCE ガード TOGGLECHAT 47 /TOGGLECHAT チャット消去 /KEYBOARD ↑ マクロ関連 † マクロは便利である。頭に!をつければチームチャット、#をつければクランチャットで使用することができる。 例:!^1みんな気合入れていこうぜ! #^1こんばんわー^^ MACRO F1 /h /F1 F2 /taunt /F2 F3 /hwi /F3 F4 /report /F4 F5 こんにちは~ /F5 F6 マナーを守って楽しくゲームしよう。 /F6 F7 グッドショット!! /F7 F8 お疲れ様でした。 /F8 /MACRO ↑ その他 † ETC NETWORKPORT 7700 /NETWORKPORT ポート設定(UDP/IP)。初期設定では7700 NETWORKPORT2 7800 /NETWORKPORT2 NETWORKPORTからNETWORKPORT2までの範囲のポートをUDP/IPについてあけること。 BOOST FALSE /BOOST 性能最大化。TRUEだと、一部の環境で問題が出るようだ。 REJECT_NORMALCHAT FALSE /REJECT_NORMALCHAT チャットを遮断 REJECT_TEAMCHwAT FALSE /REJECT_TEAMCHAT チームチャットを遮断 REJECT_CLANCHAT FAuLSE /REJECT_CLANCHAT クランチャットを遮断 REJECT_WHISPER FALSE /REJECT_WHISPER 耳打ちを遮断 REJECT_INVITE FALSE /REJECT_INVITE 招待拒否 CROSSHAIR 0 /CROSSHAIR クロスヘアー選択。カスタムは5 /ETC ↑ 不明 † BINDS /BINDS ↑ XML記述終了 † /XML
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基礎 GunZで楽しむ為にはいくつかの技が必要となるだろう。 そこでこのページでは基礎テクニックを紹介しています。 BS これは基礎中の基礎と思う。 やり方↓ ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ→ガード 他にも「高速BS」や「低空BS」等が存在する。 RS(通称、リロードショット) これも基礎中の基礎と思われる。 やり方↓ 銃1→リロード→銃2→リロード→銃1 他に、高速RSなども存在する。 リロードショットを使えばショットガン等強力武器のディレイ無視が可能。 特にリボルバーのリロードショットは脅威である。 リア戦といわれる(ローカルルール)戦闘方式では絶対必須 KS(通称、コリアンスタイル) もっとも一般的な戦闘スタイル やり方↓ ジャンプ→スラッシュ→ガード→銃1→撃つ→繰り返す 攻防戦やチームデスマッチで主に使われている。 ※やり方等に間違いがあった場合は報告お願いします。 切り落とし このテクニックは主に長剣を使う やり方↓ 切り上げ→ガード→ジャンプ→タイミングよくスラッシュ これはあくまでタイマン(ローカルルール)で使われると思う。 切り落としをされた相手は切り落とし返しができない限り そこで殺されておかしくない。ある意味脅威だ。 切り落とし返し これは「切り落とし」に対抗する為のテクニック やり方↓ 切り落としをされる→受身をしない→地面に落ちたら切り上げボタン連打 この技は切り落としに対抗するテクニックだが相手が高速RS等が使える場合は無意味になるのでご注意。切り上げボタンを連打するだけなので簡単と思われる。 動作スペック 動作環境 最低動作環境 推奨動作環境 OS Windows98 XP 2000 CPU PentiumⅢ 500Mhz PentiumⅢ 800Mhz メモリ 256M 1024M以上 グラフィックカード Direct3Dと互換の物 Geforce4MX互換以上 サウンドデバイス Direct3D Soundと互換できる物 Direct3D Soundと互換できる物 マウス Windows Compatible(Wheel Mouse Recommended) ※ お使いのPCの環境によっては、グラフィックドライバーの更新が必要となることがあります。その場合は、ご使用のメーカーにご確認の上、自己責任において、対応したドライバを入手していただく必要があります。あらかじめご了承ください。 グラフィックカード ドライバ等。 http //www.ati.com/jp/ http //jp.nvidia.com/page/home ↑ キャラクター作成 名前・性別・整形スタイル、職業を指定します。 職業は全6種類ですが、初期装備が違うだけで、後で購入すれば結果同じになります。 初めは「トラビアガンファイター」or「トラビアドクター」(修理キット・医療キットを売って他の物を買う)が楽でいいでしょう。 職業 近距離武器 遠距離武器1 遠距離武器2 アイテム1 アイテム2 アクシアムガンナイト ダガー サブマシンガン1丁 オートマチック1丁 手榴弾 トラビアガンファイター カタナ サブマシンガン2丁 手榴弾 アクシアムアサシン ダガー リボルバー1丁 サブマシンガン1丁 煙幕弾 トラビアスカウト カタナ オートマチック1丁 煙幕弾 アクシアムガンプリースト カタナ オートマチック2丁 煙幕弾 医療キット トラビアドクター ダガー リボルバー2丁 修理キット 医療キット ステータス LV レベル数によって装備できるアイテムが変わってきます。 EXP 経験値 Bount Gunzゲーム内の金 HP ヒットポイント 0になると死亡 AP アーマーポイント HPの代わりに消費される防具の耐久値です、0になっても死にません 相手の武器によってはAPが残ったままHPを0にされる場合もあります WT 重さ 基本最大重量は100です。アイテムによって最大重量を増やす事も可 ロビー 商店 アイテムの売り買いが出来ます。 装備 購入したアイテムを装備・変更できます チャンネル チャンネルを変更します。 オプション オプション設定ページに移動します。 ゲーム参加 選択した部屋に入ります。 デスマッチ(DM) ドクロ1つ 誰かが一定数倒すまで戦う無差別戦、やられても5秒で復活 チームデスマッチ(TDM) ドクロ2つ どちらかのチームが全滅するまで戦う、やられると次の試合まで観戦 暗殺戦 二重丸 チームリーダー(光ってるプレイヤー)がやられるまで戦う、やられると次の試合まで観戦 グラディエーター 剣2本 近接武器のみで戦うデスマッチ、やられても5秒で復活 チームグラディエーター 剣3本 近接武器のみで戦うチームデスマッチ、やられると次の試合まで観戦 トレーニング 力こぶをつくっている腕 勝率や経験に影響を受ける事無く練習できる、やられても5秒で復活 クエスト 本 クエスト参照 パスワードあり 鍵 ゲーム作成 部屋を新たに作成します。 クィックスタート 自動的に空き部屋に入室します。 リプレイ 過去に保存したリプレイファイルを再生します。 エンチャントアイテム Gunzには「火」「氷」「雷」「毒」の4つの属性があり、マッシブストライク使用時に属性の力を使うことが出来ます(公式動画において光っている近接武器) それぞれの属性による追加能力は 火 : 持続的に相手のAPを削ります。 氷 : 相手の動きを遅くし、しばらく特殊動作ができないようにします。 雷 : 相手をスタンさせます。 毒 : 持続的に相手のHPを削ります。 クエストシステム クエストではゴブリン、コボルド、スケルトンといったNPCと戦うことが出来ます。 ※現在日本鯖ではコボルドは未実装 高性能な装備品や隠しクエストのロックを解除するのに必要なアイテムをランダムで入手することも出来ます。 隠しクエストの中には「アストラの神々」に遭遇することができるものも存在するとか。 クエストに参加できる人数は1人~4人です。 クランウォーサーバー クランVSクラン用のサーバーで、クランメンバーでチームを編成すると自動的に対戦相手とマップが選ばれるようです。このサーバーには次のようなメリットがあります。 獲得できる経験値とお金が1.5倍になる。 倒されても経験値が減少しない。 クラン経験値が溜まる。 強い奴が集まってくる。 クラン経験値は一定値たまるとエンブレムが設定可能になり、毎日集計されて公式HPにランキングが掲載されるそうです。ただし1ヶ月ごとにリセットされます。 中央銀行 アイテムを他のキャラクターと共有するシステムで、プレミアムアイテムのみ中央銀行を通じて同一アカウントの他キャラクターと共有が可能だそうです。お金や一般アイテムは共有できません。イベントクリアのご褒美として利用可能になるそうです。今では課金アイテムをサブに移すのに使われています。 プレミアムアイテム 現金で買うことのできるゲーム内のアイテムで、いわゆる課金アイテムのことです。頭に装備する防具はこのプレミアムアイテムのみになります。国際版では11月(予定)の正式リリースと共に実装される見通しで、アイテムの性能は通常のものより高く、重量が軽いものなどもあるそうです。 ただし、GunZ Teamのvenister氏によれば "They don t have TOO much higher stats. I don t want to make GunZ unbalanced." とのことなので、極端に性能のよいアイテムというのは出てこないと思われます。 また購入タイプによって、永久使用の他に、一定期間(7日、15日、30日、90日)だけ使用するということも可能だそうです。 バーサーカーモード エキスパートチャンネル(レベル21以上)のみで使用可能な対戦形式で、デスマッチに似ています。 バーサーカーモードの特徴は 1)ゲームスタート時、誰かがバーサーク状態になっています。 2)バーサーク状態では攻撃力が上昇し、体が光っています。 3)誰かがバーサーク状態の人を倒すと、その人がバーサーク状態になります。 4)バーサーク状態ではHP(AP)が徐々に減少しますが、他のプレイヤーを倒すとHPが回復します。 国際版では9月15日のパッチで、バーサーク状態の人を倒してバーサーク状態になるとHP(AP)が全快するようになりました。 チャットコマンド /help(又は/h) チャット命令語目録を見せます /whisper 名前 言葉(又は/w) IDで指定された相手にひそひそ話をします /report (又は/112) チャット内容を申告します /qj〈又は/go) いずれかの部屋でゲームをすぐ始めます /taunt ゲームの中で相手を挑発します(ゲーム内のみ可能) /salute (又は/bow) キャラクターがおじぎをします(ゲーム内のみ可能) /wave キャラクターが手を振ります(ゲーム内のみ可能) /laugh キャラクターが笑います(ゲーム内のみ可能) /cry キャラクターが泣きます(ゲーム内のみ可能) /dance キャラクターが踊ります(ゲーム内のみ可能) /suicide 現在プレイ中のキャラクターが敗北します。但しこの時に経験値の損失があるため注意してください〈ゲーム内のみ可能〉 /clan close Clan Name 開設されたクランを閉鎖します。 クランマスターのみ可能です /clan promote character name authority クラン 指定したキャラクターのクラン内権限の変更を行います。〈権限〉には運営者又は、メンバーとして使えます。例)/clan promote キャラ名 admin "admin"加入権限付与 "member"加入権限剥奪 ってか日本公式HP役に立たなすぎ /clan invite(キャラクター名) 指定されたキャラクターを新規メンバーとして迎えます。クラン マスターやクラン運営者のみ可能です /clan leave クランを自ら脱退します。但しクランマスター本人は脱退が不可能です /clan dismiss(キャラクター名) 指定したキャラクターを クラン から脱退させます。クランマスターやクラン運営者のみ可能です。 /clan msg(メッセージ) クラン チャットチャンネルに対話を入力します。この命令語でなくても対話の前に#をつければ クラン チャットは可能です。 "例)#こんにちわ /friend add(キャラクター名) 該当するキャラクターを友達として追加します /friend remove (キャラクター名) 該当するキャラクターを友達から削除します /friend list 友達リストを取得ゲーム内で使用可能なので非常に有効です。 /friend msg 友達に一斉にメッセージを送ります チャット文字色 対話中自分の意見をより効果的に見せるために字に色をつけられます。 使用方法は“^”の文字のあとに1桁の数字を記入します。 例:“^1 こんにちは 。^2 はじめまして 。”と入力すれば対話欄には“こんにちは。 はじめまして。”と入力されます。 色彩がある文字は目立つのでゲームを楽しんでいる人たちにとって目ざわりになりがちなのでなるべく使用しないことをおすすめします。 各数字が表す色は次の通りです。 1:レッド、2:グリーン、3:ブルー、4:イエロー、5:ダークレッド、6:ダークグリーン、7:ダークイエロー、8:グレー、9:ホワイト、0:ダークグレー チーム会話 チャット入力画面が出ていない状態で「shift」と「2」を同時押しします。テンキーの2ではダメなようです。 すると左にメンバーと表示のあるチャット入力画面が出現します。表示される色は水色です。 キーボードの種類によっては、チーム会話に切り替えられない場合もあるようです。 その場合は、最初に半角の!の後に文字を入力する事でチーム会話になりますが、半角の!も表示されてしまいます。 例:“!こんにちは。”と入力すれば対話欄には“!こんにちは。”とチーム会話に表示されます。
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/20.html
Gunz SlashDropについて ・Gunz内のKSの派生技、切り落としについて深く掘り下げ、 メンバー全員で研究と鍛錬をし、共に高みを目指すクラン。 ・クランメンバー ・SlashDropクランのメンバー紹介、及び技の特徴。 ・切り落とし 技一覧 ・SlashDropクランメンバーによる研究結果。
https://w.atwiki.jp/collectors/pages/98.html
Gunzモーション調査! Gunzの各モーション調査録ー 更新履歴12/04/15, 作成。 12/04.., ガード動作追加。未作成。 12/11/11, ガード&ジャンプ追加。 13/02/14, リロード、タンブリング追加、題名変更 ―――― 動作時間、確認方法 ―――― 動画を撮影し、コマ送りでチェック。 撮影条件 Gunz内部fps 260 撮影動画fps 100 動画はfps100で撮影。1コマ=0.01秒、となります。 ―――― めにゅー ―――― ジャンプ ガード ダッシュ リロード タンブリング 剣への切り替え動作 空中スラッシュ後の無音ダッシュ 銃切り替えから射撃まで RSの武器切り替え速度 KS時、銃口が真っ直ぐになるまでの時間 ジャンプmenuへ 行動時間 秒数 約0.73秒 fps100のコマ数 73コマ memo ジャンプボタンを押した直後に飛び上がる。 約0.33秒目に頂点に達し、約0.73秒目に着地。 約0.72秒間は空中にいることになります。 ジャンプ後スラッシュ可能になるまでの時間 0.01秒後(ジャンプした直後)から可能(手動で確認)。 このタイミングでスラッシュすると、TOWN地面近くにある小さな屋根(雨避け?)の前でスラッシュしても、スラッシュ痕が屋根に隠れて見えない。(0.02秒後にスラッシュをすると、屋根に若干スラッシュ痕が見える) TBSの初段BSを0.01~0.02秒でスラッシュを出せると後のBS*2が楽になりますね! ジャンプ後ダッシュ可能になるまでの時間 0.03秒後。手動先行入力で確認。 (ダッシュ→ジャンプ→ダッシュで再現できます) ジャンプ後、空中ダッシュ→スラッシュを出せる高さ 空中ダッシュをすると上昇の慣性を切って落下するので、ある程度高さがないと、空中ダッシュ後スラッシュが出せません。 手動で調べた結果では、ジャンプ後の約0.11~0.12秒以上経過後に空中ダッシュをすれば、スラッシュを出せます。 (BS→先行入力ジャンプ→空中ダッシュ、等とすると、低空で空中ダッシュがでるので、スラッシュを出せず、何もKSを出せない空中ダッシュになります) この約0.73秒ってどんな時間? ダッシュ2回分 約0.68秒 剣から銃に切り替え後RS 約0.61~0.7秒 ガード3回 約0.69秒 書くことないから時間並べてみたけれど良く分からねぇ…(;´ω`) とりあえず隙が大きいってことですね! ガードmenuへ 行動時間 秒数 約0.23秒 fps100のコマ数 23コマ memo 押した時間が長いほど、ガードモーションも延長します。 TBSやBS連続では、ガードが短いとサクサク動けますね! ダッシュmenuへ 行動時間 秒数 約0.34秒 fps100のコマ数 33~34コマ memo 約0.35秒から次の動作が可能。 終了モーション ダッシュが終わると、中腰から立ち姿勢になる。 この瞬間から次の動作が可能。 ダッシュの入力受付時間 約0.176秒。(Gunz内fps260。別ソフトでkeyログを観察し計測) 最初の移動ボタンを押してから約0.176秒経過までに次の移動ボタンを押せば、ダッシュが発生します。 (13/02/14追記、ダッシュ入力時間は手動でチェックしたので、約0.01秒程度の誤差はあるかも) 慣性が切れる ダッシュは、発生と同時に全ての慣性が切れます。 空中でダッシュ使うと落下が遅くなるのは、このためですな。 リロードmenuへ 行動時間 秒数 約0.203~4秒 fps100のコマ数 203~204コマ memo リロード動作は約0.203秒時間が必要で、約0.204秒目にリロードが完了。弾が補充され拘束が解ける。 調べてみると約2秒。意外に時間がかりますね! リロード中にタンブリング2回しても、完了までに約0.3秒足りません。 それだけリロード中は隙だらけってことですね。 リロード時間を他に例えると? RSなら4回撃てる。 Kitなら2セット+1個出せる。 (出せる時間は2セット+1だけれど、回復時間を考えると2セットまでかも) ダッシュを6回出せる。 ジャンプ3回分よりも約0.1秒短い時間。 リロード中は射撃できない時間がある! 別の銃に切り替えるのに約0.3秒かかるので、リロード終了間近でなければ約0.3秒は「絶対に」射撃できません。 (剣への切り替えは約0.29。ガード切り替えを使うと約0.24目にスラッシュは出せる) 一瞬の隙を突いて行動できれば、戦い有利に運べるかも。 タンブリングmenuへ 行動時間 秒数 約0.86秒 fps100のコマ数 86コマ memo 視点移動は左右上下45°まで。 タンブリング中は武器チェンジ不可能。 約0.87秒から次の動作が可能。 終了モーション 一回転終了後、やや屈んだ姿勢から立ち姿勢になると、次の動作が可能。 タンブリングの入力受付時間 ダッシュと同じ、約0.176秒。かも! (Gunz内fps260。別ソフトでkeyログを観察し計測) 最初の移動ボタンを押してから約0.176秒経過までに次の移動ボタンを押せば、タンブリングが発生します。 約0.18秒でも出るような気も…。時間自体はダッシュと同じで、大体約0.176~0.18かと! 慣性が切れない ダッシュと違い慣性が切れないので、落下中に出そうものなら自殺間違いないですね! 剣への切り替え動作menuへ 行動時間 秒数 約0.29秒 fps100のコマ数 28~29コマ memo ダッシュ&ガードは、剣を出し始めた直後から可能。 スラッシュ&切り上げは、剣切り替え動作終了後(約0.30秒目)から可能。 KSを最速で連続で出すと、2回目以降のKS(スラッシュ)発生が遅くなるのは、この時間のためですね。 剣切り替え後に、早くスラッシュor切り上げを出したい場合 剣切り替え動作を待つより、最速ガードの方が、次の行動までが早くなります。 使い道は限られますが、「剣切り替え動作終了→スラッシュ」よりも 「剣切り替え→最速ガード→ガード解除」の方が次の動作まで5/100秒早くなります。 難易度高めで使い道も少ないんですがね…。 剣と双剣の違い ダッシュ、剣切り替え、空中スラッシュ発生などの動作時間は同じです。 ただ、双剣は切り替え動作の「音」に特徴があって、動作終了タイミングが分かり易くなっています。 そのため、KSからKSに繋ぐ場合(特に空中など)は最速で次に繋げ易く、気持ち剣より動きやすいかも! 空中スラッシュ後の無音ダッシュmenuへ 行動時間 秒数 約0.43秒 fps100のコマ数 43コマ memo 空中でスラッシュ後、約0.43秒は、無音のダッシュが可能。 それ以降、約0.44秒からは「無音ダッシュ」不可能になります。 これを利用したのが、LightStepやQuickStep、HalfStepですね。 スラッシュ後の無音ダッシュ自体は、ダッシュ音がせず、移動速度も速いので 静かに動きたい時によく利用されますね! また空中スラッシュは「KS時、銃口が斜めに出る現象」にも密接に関係してます。 詳しくは下の「KS時、銃口が真っ直ぐになるまでの時間」へ! 銃切り替えから射撃までmenuへ 行動時間 秒数 約0.3秒 fps100のコマ数 29~30コマ memo KS中も同じ。 銃へ切り替えた瞬間から、約0.3秒で射撃ができる。 最速でRSを出した場合、射撃→リロード→武器変更(約0.3秒)→射撃、となり約0.32秒で2発撃てます。 RSの武器切り替え速度menuへ 行動時間 秒数 約0.01秒 fps100のコマ数 1コマ memo 射撃後、0.01秒で次の武器を出し始める(手動で確認) コマで表すと 1コマ目、射撃 2コマ目、次の銃出し始める つまり、0.01秒で次の行動に移れるので、とにかく早いってことっすね(;゚ω゚)適当! RSで0.01秒で切り替えるには、射撃とリロードほぼ同時入力する感じ。 KS時、銃口が真っ直ぐになるまでの時間menuへ 行動時間 秒数 約0.43秒 fps100のコマ数 43コマ memo 空中でスラッシュを出した後、銃に切り替えると 「スラッシュを出した時間から数えて」、約0.43秒は銃口が斜めになります。 スラッシュ後、銃への切り替えを遅らせれば、遅らせた分だけ銃口が斜めの時間も短くなります。 (例) スラッシュ後→銃の切り替えが「最速」の場合 0.43秒 - 0.0秒 = 0.43秒。 約0.43秒、銃口が斜め。 スラッシュ後→銃の切り替えを「0.1秒遅らせた」場合 0.43秒 - 0.1秒 = 0.33秒。 約0.33秒、銃口が斜め。 KS時、射撃可能になってから、銃口が真っ直ぐになるまでの時間 最速で、スラッシュ→銃、と切り替えた場合 約0.13秒、かかります。以下解説。 スラッシュ後、銃口が真っ直ぐになるまでの時間 約0.43秒 銃に切り替えてから、射撃可能になるまでの時間 約0.3秒 0.43秒 - 0.3秒 = 0.13秒。 この約0.13秒は、射撃可能でも銃口が斜めになっています。 この斜めの間が、SGの集弾性低下や、KS時に弾が左から出る時間ですね。 自分で書いてて分からなくなってきた(;゚ω゚)ohh! おまけ、LateDashの入力 「KS時、射撃可能になってから、銃口が真っ直ぐになるまでの時間」に 射撃→リロード→剣切り替え→ダッシュ。 を、完成させるもの。 だからタイミングがシビア!
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【検索用 Duel 登録タグ 2008年 D VOCALOID にュウ アヲ 曲 曲英 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:アヲ 作曲:にュウ 編曲:にュウ 唄:鏡音レン 曲紹介 男の熱い決闘を描く歌。 曲名:『Duel』(でゅえる) 歌詞 (PIAPROより転載) 壊せ 俺を遮るものは全て いらない ウルサイその口から引き裂いて 捨ててあげようか? 無駄なことだと気付かずに 毎日働くクソ虫ども 笑っちゃうぜ 馬鹿みたいに なぁ、そう思うだろ? ぐじゃけた理性なんか必要ないだろ? 拳と拳で砕け散ればいい 女や子供は下がって見てろ I’ll challenge to a duel 心躍る闘いを、さぁ 砕け 俺を蔑む(さげすむ)奴はすべて いらない 見下ろすその目が嫌いなんだ 抉ってあげようか? 毎日飽きずに頭を下げて 律儀に働く負け犬ども 腐っちゃうぜ 根っこの方から なぁ、可哀そうだろ? ぐじゃけた理性なんか必要ないだろ! 拳と拳で語り合えばいい スーツやネクタイ取り払ってさ I’ll challenge to a duel 血肉踊る闘いを、さぁ Duel 男に生まれた俺らには Duel 逃げられない戦いがある Past 積み重ねてきた人生に Wish 失いたくない宝物(もの)がある…なぁ、そうだろ? Duel !ぐじゃけた理性なんか必要ないだろ お前の本気で向かってくればいい 理性や常識取り払ってさ I’ll challenge to a duel 心躍る闘いを、さぁ 胸躍る、心弾む戦いを、さぁ! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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テクニック 基本的射撃技術(AIM) 置き撃ち(置きAIM) あらかじめ敵が来るであろう場所に照準を向けておき、来た瞬間に発砲する基本的な射撃。 敵が通るであろう場所等に置いておくものから、敵がタンブリングやジャンプで被弾回避していたとき タンブリングの最後の部分や、ジャンプの着地地点を瞬時に割り出し、敵が照準に入ってきたら撃つ等、動いている敵にもある程度有用な狙い方。 簡単だが回避運動がおろそかになってしまうこともある。場所取りも肝心。 狙い方は異なるが、ロケットランチャーや手榴弾も同様のことが可能。 連動撃ち 普段右手(マウス)で敵に狙いをつけるのに対して、 左手(キーボード)で敵に狙いを定めるFPS由来の技術。 マウスではどうしてもコンマミリ単位まで狂いなく照準を合わせるのは困難であるため マウスである程度狙いをつけたらWASDキーで自身を移動させ、微調整して狙うというもの。 遠距離では特に有効な技であり、近場でも敵と照準が交差するようにタンブリングなどをし、 交差した瞬間に発砲すると正確なショットができる。 後述する、クイックリターンショットへと応用していくと良い。 クイックリターンショット 回避のとき常に派手に動くべきなのか? 否、正確なショットを避けるのに必要な移動距離はたった体ひとつ分。 これを利用し、敵と正面から対峙したとき左右にランダムに小刻みに歩くだけで、 棒立ち状態に比べて半分近くの銃弾を回避できます。 避けるのに必要な場所が少ないときや、自分が連動撃ちを用いて連発で正確に 決めたい場合有効な回避+攻撃手段です。 一部のリアル系FPSゲームでの避けの基本となっている技ですが、 Gunzの場合上空へ離脱したりHSからの射撃のほうが場合によっては安全であるため 使いどころには気をつけたい。 デメリットとしてはショットガンやロケットランチャーのような 当たり判定の大きい武器に対しては効果が薄いということがあります。 またその場からあまり動けなくなるため、相手に容易に距離を詰められたり、 第三者からの攻撃に弱くなったりする。 簡易wallhack(壁透かし) よく待ち伏せされて、かなりタイミングよく出てきて射殺されたという 体験をした人はいないだろうか?大抵これである。当然チートとは別の話。 Gunzは「三人称視点」だという弱点をついた技で、三人称ということはつまり 自分の視点は本来そこにいるキャラよりも後ろにあるということになる。 コーナーぎりぎりで隠れてみよう。自分は隠れているのに、バードビューによって コーナーの向こう側が見えてしまうはずだ。コーナーの向こうにいる敵は、 姿を出していなくてもこちらを見ている可能性が高いことを忘れてはいけない。 あとは自分の武器の射程距離まで敵が近づいたら即座に飛び出して連射すれば 敵はあっけなく死んでしまう。 縦バージョンのwallhackもあり、これは自分の身長と同じ程度の障害物であれば、 照準を下に向けることで障害物の向こうの状況が見えてしまうというもの。 これも利用しない手はない。 他に有名なwallhackとして、タウンにおいて一番大きい車があるT字路では、 時計塔方向を向き背中と右手を壁にくっつけることで(電柱があるところ) 木箱が置いてある短い裏路地が丸見えになる。 音の重要性 自身の正面しか見えないGunzにおいて、可視領域は2割程度であり残りは死角となる。 目視のみに頼っていたのではあまりにも無防備であり、背後からの攻撃は心臓にも悪い。 しかしそれを恐れるあまり、安全行動になりすぎては攻撃のチャンスを多く逃がしてしまうだろう。 そこで視界外の敵を探る手段として有効なのが「音」である。 まずオプションでBGMをオフ、効果音を適当に上げ、ヘッドホンを付けてみよう。 これだけで左右どちらに敵がいるか、距離はどの程度かが瞬時に判断できるようになるはずだ。 さらに、audigyシリーズやSoundBlaster?? X-Fiシリーズなどのバーチャルサラウンド対応 サウンドカードを用いて、オプションのハードウェアミキシングにチェックを入れると 前後・上下まで正確に判断できるようになる。 これはかなり強力で、不意打ちを回避できる可能性が上がるのはもちろん、 隠れている敵を追いかけるのに非常に有効な手段となる。 (対応していないサウンドカードではチェック入れても意味無し) しかし当然これらは敵が音を立ててくれないと役に立たない。 地上タンブリングは無音であるため、音に頼りすぎるあまり目視や危険予測を怠ると 背後から即死級の一撃を受けてしまうだろう。 他にも、銃やアイテムを高速で切り替え続けながら歩くと無音になる。 ジャンプ→タンブリングは着地時に足音が鳴るので注意。 対戦方式ごとの立ち回り デスマッチ 全員が全員に対して攻撃できるこの対戦では、なるべく目立たないように行動しながら攻撃するのが基本です。つまり漁夫の利を狙うように立ち回ります。卑怯だとか言う人ははチームデスマッチへどうぞ。 1対1 これはなるべく避けたいですが、完全に避けることは不可能です。何らかの理由で鉢合わせになってしまった場合は素直に応戦します。 ただし第3者からの割り込みが入った場合は、そのまま続けてもいいことはありません。下手をすれば自分のターゲットを横取りされた挙句自分も倒される・・・なんてことになります。 第3者が突っ込んでくる場合は後ろに回り込んで、ターゲットに擦り付けるようにします。ただし逃げる場合はやめましょう。追いかけている間に後ろからターゲットに蜂の巣にされます。(ターゲットが第3者を追いかけた場合はチャンスです。遠慮なく後ろから攻撃しましょう。) このときは自分が後ろに引いて、ターゲットを第3者と自分ではさむ形にします。要は自分が間に入らなければいいのです。 3~5人ぐらい・広い場所 漁夫を狙います。ただし露骨にやると目立つので、自分も乱戦に入っている素振りを見せるようにします。 乱戦場所を円にたとえると、中心を視界に入れながら円周上をキープするのがおすすめです。誰かに狙われたら、そのまま円周上を移動するか、一気に円を横切って他の誰かに擦り付けましょう。 壁がある場合は当然壁沿いをキープします。ただしべったり張り付くのはよくありません。後ろ視点なので視界が悪くなる上に、横から狙われたら前に動くしかありません。少 し余裕を持たせましょう。 大乱戦・狭い場所 やはり漁夫を狙います。多少露骨でもかまいません。といっても棒立ちのまま攻撃し続けたりするのはやめましょう。 乱戦場所から離れて、視界になるべく多くの敵が入るようにします。こうすれば狙える相手が増える上に、攻撃が外れても、流れ弾が誰かに当たったりします。 逆に乱戦場所のど真ん中にいる場合は、即座にその場所から離れます。狙える相手が減る上に、外から攻撃している敵は自然と乱戦の中心を狙っているので、蜂の巣にされます。 チームデスマッチ 多少の人数差でも戦力に大きな差ができるこの対戦では、基本的に多vs少の状況を作り出せるように立ち回ります。 団体行動 こちらが多の状況を作るための行動です。なるべく味方から離れずに移動しましょう。団体からはみ出していると、集中攻撃の的になってしまいます。 挟み撃ちなどを狙う場合はこの限りではありませんが、それでも単独行動は避けましょう。 集中攻撃 相手を少の状況にするための行動です。集中攻撃で早いうちに相手の人数を減らしましょう。 クラン戦などではあらかじめ攻撃する相手を決めることができますが、普通のTDMなど事 前に確認できない場合は、他の人が狙っている相手を自分も狙うようにします。 前衛と後衛 多vs少とは関係ありませんが、この役割をこなすことで戦力が格段に上がります。前衛は動き回って敵をひきつける回避重視の立ち回り、後衛は前衛に気を取られている相手を攻撃する攻撃重視の立ち回りを意識します。 これもクラン戦などであらかじめ決めれたらいいのですが、できない場合は自分のスタイルや、敵と遭遇したときの立ち位置などで判断しましょう。 基本的に防御力の高いKSerは前衛向け、持続火力の高いESerは後衛向けです。 KSとまではいかないけどGunZ独特のテクニックとか スワップショット (歩きながら)銃Aにチェンジ→撃つ→銃Bにチェンジ→撃つ→銃Aにチェンジ→撃つ… 銃Aを撃ったあと、再度銃Aを撃てるようになるまでには時間がかかる。 しかしこの待ち時間(ディレイ)中は、銃Bなら撃てるため このように交互にショットすることで非常に効率的な射撃となる。 特にショットガンなどのディレイの大きい武器は連射力が格段に上がるため有効。 また、銃を切り替えることでショットが常に初弾扱いになるため、連射しつつも正確なショットができる。 グリッチストライク(逆さマッシブ) 真下や真上、真後ろを向きながらマッシブを当てるとガードされない。 ガードされないので当然はじかれて仰け反ることもない。 グリッチストライクをガードする マッシブには方向の概念があり、相手と自分の視線の角度差が180度±約90度の時しかガードできない。 要するに自分と相手がおおよそ逆方向を向いていないといけない。 グリッチストライクはこれを利用した技である。 お互い素直に正面を向き合っている場合、お互い逆方向を向いていることになりガードできる。 しかしここで攻撃側が真後ろを向いた場合、視線の角度差は0度となりガード不能になるのだ。 この場合、防御側も真後ろを向きながらガードすることで防ぐことができる。 しかしグリッチを確実にガードするのは困難であるため、避けきれないと思ったら 真上を向いてガード(相手が正面~真下さえ向いていれば確実にガードできる)、または ダッシュしながら食らって遠くへ滑ってしまうのが無難だろう。 マッシブ後の基本コンボ マッシブ→銃にチェンジ→足元に狙いをつけてショット が基本。 マッシブ→切り上げ→銃にチェンジ→スワップショット なら、ガードできずダメージも高いが、マッシブHIT時に相手が滑っていってしまうと切り上げが当たらないので注意。 ガードされても仰け反らない方法 通常、スラッシュやマッシブをガードされると攻撃側が大きく仰け反ってしまい、致命的な隙ができてしまう。 この、仰け反るかどうかの判定は相手との距離で決定されている。 剣の先端をかすめるように当てると、たとえガードされてもこちらが仰け反ることはない。 ちなみにこれらの判定は空中でも同様に行われている。 また、マッシブはグリッチストライクで出すことで仰け反りを回避できる。 通常のスラッシュ(BS含む)も、グリッチのように真下を向きながら出すことで仰け反りを防げるが、 本当に真下くらいまで向かないと効果は出ない。 ガードする側は、やや斜め上を向いてガードし、相手に押し付けるように歩くとBSを返り討ちにしやすい。 BSはグリッチと違い、上方向を向きながら相手に当て続けるのはまず無理であるからだ。 ガードは、ガードボタンを離してから剣が通常位置に戻りきるまでは防御判定が持続する性質がある。 ただしこの間は、攻撃は防げても相手を仰け反らせることができないのだ。 ガード連打などで高速BSに対抗するのは非常にもったいない。 きっちり剣が光るまでガードを持続させ、ガード音がしたらボタンを一瞬離してまたガードしなおすと良い。 相手が仰け反っていれば、そのままグリッチストライクを打ち込もう。 マッシブ受けてもガードする 通常、マッシブを受けると少しの間まったく操作できない状態(スタン状態)になり、致命傷は避けられない。 しかし実はこのスタン中でもガードと方向転換だけは可能なのである。 やり方は、ガード状態でマッシブを受けること。(方向転換は特に何もしなくても可能) こうすることでスタン中はずっとガード状態となり、通常のガードのように銃弾を防ぐことができる。 マッシブ食らいそう、と思ったらすかさずガードしておくと良い。 グリッチでない場合は普通にガードでき、グリッチであってもスタン中にガードができる。 スタン中ガードが成功したら、あとは向きを調節し相手のほうを向こう。 ただしこの技は足元を狙われると、当たり前だが銃弾は防げない。 逆にこちらがグリッチをヒットさせた場合、敵の足元を狙うようにしよう。 天井叩き付けコンボ 天井が低いところ(マンションの地下など)で切り上げをHITさせると、天井にたたきつけられる前にスペースキーを押されない限り受身が取れないため、高確率でダウンが狙える。 ダウンさえすれば追い打ち銃連射で俺TUEEEEEEEEE。 ダガーだと天井は関係なく、普通に受身とられるからおいしくない。 ちなみに天井付近まで地上スラッシュの攻撃判定が届く場面なら、切り上げ→スラッシュで、絶対受身が取れなくなるため強力。 有効な場所を覚えておき、チャンスがあれば狙ってみよう。 スラッシュキャンセル 刀、小太刀でスラッシュ中にガードするとスラッシュがキャンセルされ、即座にガード状態になる。 地上でスラッシュが暴発してしまったときや、スラッシュガードを繰り返して連続で斬るときに役立つ。 切り上げ(スタン攻撃)もガードによりキャンセルでき、隙を減らせる。 ダブルスラッシュ 小太刀限定テクニック。 立ち斬りの2回目まではディレイが短いのでテンポ良く2回クリックしたあと一発目のモーションが終わる辺りでガードする。 遅れて2回当たり判定が出るのでそれを当てる技。 実質一瞬止まるだけで攻撃判定が発生してる間はガード中なわけで移動できる。 カタナだと間に合わないが小太刀ならガード中の相手にダブルスラッシュで攻撃し、こちらのガードが間に合うことも多々ある。(一見仰け反ってるが相手のマッシブを食らわずに済む) 高速スラッシュ 小太刀限定テクニック。 1回目のスラッシュをした後打ち上げをすることにより スラッシュモーションをキャンセル出来る(しかも打ち上げは発動しない)。 これを連続で行うと高速スラッシュが可能になる。 しかし、早く打ち上げをするとガードが発動してしまうのでタイミングが難しい。 壁から壁に移動したい場合 壁に向かってジャンプ→壁斬り→ジャンプ→移動方向向いてダッシュ→壁向いて壁斬り→ジャンプ→移動方向向いてダッシュ QSより簡単だけど使えない壁切り スラッシュ→ジャンプ→ガード→スラッシュ→ジャンプ→ガード 普通の壁切りよりほんの少し早く上れて、ほんの少しのガードの恩恵がある。 しかしこれによって空中で敵の剣をガードしてしまった場合、マッシブが溜まり そのまま放つと奈落へ真っ逆さまなので、下に足場が無い場合は危険。 QSより簡単だけど使えない壁切り その2 壁ジャンプ→壁刺しキー押す(すぐ離す)→ダッシュ→壁ジャンプ・・・ 壁刺しよりは早く登れる。 使いどころといえばマッシブ溜めを持続したまま壁を登りたいときくらい。 Ping高い相手に対処する方法 Gunzでは、敵がA地点に立っていたとして、自分がA地点目掛けてマウスクリックしたとしても 向こうにその情報が伝わる前にA地点から移動されてしまえば当たらないのである。 (当然、自分から見ると当たっているように見える。) 要するに、今自分が見ている敵の位置は、PINGの値の分だけ過去に敵がいた位置なのだ。 PINGが高い相手ほど、相手の未来位置に撃たなければならない。 ping100前後の場合 イメージとしておよそ0.2秒後に相手がいるであろう地点に向かって撃てば当てることができる。 相手が一直線に動いていればやりやすいが、実際はそうもいかない。 相手が着地したら、次はジャンプすると予想して頭上を狙っておいたりする必要もある。 または、細い通路などに誘導し、SGやRLを一気に撃ちこむなど、 多少ズレても関係ない状況に持ち込むのも有効である。 いずれにしても長期戦は必至なので、弾の確保などはしっかり行い、 場合によってはタイムオーバー人数勝ちを狙おう。 ping999の場合 PING999または0となっている相手は、自分とは通信できてない状態と思ってよい。 こちらから攻撃を当てることはまずできないが、相手も同じ状態である。 様々な武装スタイル Demolition デモリッション (RL+RL,RL+SG,RL+AR) † ロケットランチャーや手榴弾を武器に中距離戦を行うタイプ。 近づいてきた敵対策にショットガンをサブにいれたり、 ロケット命の人はメイン、サブ共にロケットランチャーをいれており ディレイキャンセルによる2つのロケットランチャーの高速連射は Gunz上で最も派手な攻撃方法である。 その攻撃は回避困難で確実にダメージを与えていける 多角的な攻撃が可能な一方、 瞬時に敵を殺すほどの攻撃力を備えていないという短所がある Aimer エイマー (AR+RV,AR+SG,RV+RV,AR+HG,AR+AR) 自分のaimだけを信じて戦うタイプ。KSとは相反し 必要最低限の移動能力と、正確な狙撃能力で敵を殺す。 近距離から遠距離まで対応しているLv18アサルトライフル(通称18AR) 中遠距離まで当たる貫通力の高いリボルバー等をメインとし、 サブには近距離戦対策にショットガンや、リボルバー等の威力が高いが 当てるのが難しい武器を持つ。最近は蚊を打ち落とすような メイン・サブともにリボルバーな構成が目立ってきている。 Euro Style 蝶エイマー ,ESer (AR+RV,AR+SG,RV+RV,AR+HG,AR+AR) Aimerの弱点であった弾切れ時や近接戦闘時、 唯一覚えたバタフライステップにて自分の距離まで一度離脱することが 出来るニュータイプ。海外ではEuroStyle??と呼ばれている。 Gunz Mouse Rebinderの出現により実現がある程度容易化 重い武器を持っていない分剣にある程度攻撃力を割り振れるので 逃げるときにかする剣撃にも十分な威力がある aimerだからと油断して近づくと急に飛び回り始めるのがこのタイプである HeavyWeaponGuy? HWG (MG+AR,MG+SMG,MG+RV) 弾数とその威力からDMでは恐れられているマシンガンを主流にした ある意味DM最強のスタイル。 中距離での戦闘能力が高く、とにかく敵を発見したらトリガーを 引きっぱなしで戦場を暴れまわる。 機銃乱射は近づいてくる敵に隙を与えず、絶え間ないダメージを与える。 近づかせない能力に非常に長けている。 (LV48SMGを持ったHWGにだけは近寄らないようにしましょう あまり見かけませんが殆ど連射型ショットガンです。) どちらかというと支援キャラ的な装備でもある。 Rusher ラッシャー (SG+SG,SMG+SMG) とにかく敵とのバトルを近距離戦に持ち込み、 近距離での威力の高い武器を用いて反撃の暇無く敵を仕留める 突撃のエキスパート。 メイン・サブ共に近距離特化することにより 集団の中に突っ込み殲滅といった行動も可能。 ショットガンは当然ディレイキャンセルにて連射する Assasin アサシン (RV+RV,AR+RV,RV+SG) 短剣や長剣を装備して高速に移動し、相手の隙を見つけては 一撃で葬り去るKSに似たタイプ。しかし派手に移動はせずに、 必要な時意外は静かに行動し、遠距離では素直にリボルバー等で 応戦する。近づいてきた敵に対してはナイフや剣でのスタンや 刺突から繋がるコンボで確実に敵を倒す 単体に対する攻撃力が高いが、対複数戦闘は得意ではない 軽装になるのでかく乱の為のグレネードを持つのもあり 閃光弾・手榴弾・リボルバー・回復キットに長剣など、あらゆる状況下において 行動の幅が最も多いのも特徴。
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EuropeanStyle ESの直訳は「ヨーロッパの様式」 まあつまり 「ヨーロッパ流」 「欧州流」 って意味。 ESとは「リスクの少ない中~遠距離を意図的に維持し、狙撃をメインとするスタイル」である。 KSは至近距離での大ダメージが狙えるものの、自分もそれを受ける可能性が高く、 ハイリスクハイリターンと言えるスタイルだ。 そこで、大ダメージを受けないような距離・位置を維持しつつ、距離にあまり影響を 受けない武器の利点を活かし、一方的にダメージを与えてしまおうという考えからESが生まれたのだ。 (よってリボルバーもしくはアサルトライフルは必須武器) 今のGunZではKSerが多く、その中で生き抜こうと自らもKSerになる者が多い。 KSerは近距離での戦闘が前提であり、大体の人間はSGメインだろう。 しかし、SGというのは近づかなければあまりダメージは食らわない。 つまり遠くから撃つことでSGを無効化するスタイルである。 場合によってはKSerの乱戦を遠くからRV連射で漁夫、なんて事も可能。 バタフライステップ、ハーフステップ等の技をいくら使用しようが、 上記コンセプトを原則として戦闘するならそれはESである。 しかし遠距離からより多くの射撃を行おうとすれば、それらの技を使用する機会は自然と減り、 歩きやタンブリングが多くなるはずだ。 (KSer:常にダッシュしたい → 射撃量が限られる → 一撃必殺の近距離へ) (ESer:たくさん弾を撃ちたい → ダッシュ数が限られる → 歩きを多用できる遠距離へ) このページではそうしたESを実現するために、「どうすれば遠距離を維持できるか」 「苦手な近距離はどう対処すれば良いか」等の、初歩的な動きの説明で留まる事とする。 『そんなことES・KS以前の問題だろ』と思う人間はどうか鼻で笑ってもらいたい。 突っ込んだ内容のESテクニックを知りたい人間は"先人ESer達からの助言"の方を読んでいただきたい。 鉄則 不用意に近づくな 近距離~至近距離は基本的に接近武器やショットガンを 使うKSer達の間合いと考えて良い。 何の策もなく(あったとしてもよほど自信がない限り) 相手の間合いに行くことは得策ではない。 KSer達は基本的に中~遠距離になると、程度の差こそあれ基本的に火力が落ちる。 距離さえ保てばこちらが有利である(少なくとも不利になることはない)ことを忘れないでほしい。 遮蔽物を効果的に使う 敵との距離を離す際、障害物の位置を把握し、 それを意識したルートをたどれるかどうかで 被弾率や追跡されやすさに大きな差が出てくる。 発射数の関係でリロードも多めのESerは、 常に逃げ込める場所を確保しつつ動く必要がある。 しかし当然、隠れている間はこちらも弾を撃つことができない上、 ステージによっては背後を取られる可能性もある。 過信はできないが、行動する上で必須となる存在が障害物である。 音も重要な情報 ダッシュ音、発砲音などは敵の存在感知だけでなく、 距離や武器の種類も推察できる。 BGMオフ・ヘッドフォンは基本。これでカナリのアドバンテージ。 背後や側面から襲われる可能性が減る。 立ち回りに気をつけることでより不意打ち対策ができるようになる。 相手の武器を見て回避方法を決める 当然ながら、武器はその種類により特徴がある。 それにより有効な回避方も変わってくる。 たとえば ショットガン 至近距離なら即死級の威力だが狙う事は困難。遠距離はその逆。 フルオート系 至近距離で軌道されたときには、持続的にヒットさせるのは困難 リボルバー 中・遠距離でもhitは容易ではないが一発が致命傷になりえる etc…。 それぞれの武器の特性を把握し、自分なりの回避方法を探すのが良いだろう。 こちらの攻撃のチャンスは相手が近づいてくる瞬間 ESerにとっての攻撃のチャンスはこの瞬間にある。 直線的になりがちな接近行動時は位置が読みやすく、返り討ちにするチャンス。 それ以外の場面でも、被害を抑えようと意識するあまり逃げ隠れしすぎて 絶好の攻撃チャンスを逃すのはもったいない。 時にはダメージ覚悟で牙を剥いて襲い掛かる度胸も必要なのである。 タンブリングは重要な攻撃手段 敵を寄せ付けたくない&連射武器を持つことが多いESerにとって、 一発でも多く正確な弾を撃つことは重要である。 大きく移動しつつ常に射撃可能状態を保てるタンブリングは ESにおいて必須行動となる。(当然、そればかりでは危険だが。) 特にジャンプ上昇中に向きを変えて横・後ろタンブリングなどは強力。 リンク→ 先人ESer達からの助言 ES考察 Gunzにおいて「最も」必要とされる能力は何か? それは素早いステップでもなければ、位置取り能力でもない。 当然それらも重要であるが、最終的に全てを支えるのは「AIM能力」ではないだろうか。 どれだけ良い動きをしても、”当てられなければ意味は無い”。 逆に言えば動きが多少悪くても、攻撃を当てられるプレイヤーのほうが遥かに役に立つ。 熟練者ほどこのことを身をもって実感しているだろう。 比較的安全な距離を保つことでその分多少無防備になってでも多くの射撃を行うことが できるESは、ある意味このGunzの特徴をよく踏まえたスタイルとも言える。 しかしそれは、敵を寄せ付けない判断力と、遠距離からでもしっかりダメージを とれるAIM能力があって初めて実現できるもの。 近距離ではSGスワップショットを使われると、ESerの連射ショットでは撃ち負ける。 万一スラッシュを受けてしまえばその間はショットができず、あっというまに殺される。 遠距離でも、中途半端なAIMでは味方に多大な負担がかかることだろう。 距離さえ開けばこちらが圧倒的有利であることを最大限に利用し、時には暗殺、 味方と攻めるなら遠距離であっても自分の存在感をアピールするように意識すべきである。
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そもそもStyle(スタイル)とは? Style(スタイル)とは敵と対峙したときに、其の敵をどのようにして排除するかの基本的な考え方と言って良いと思う。 そして現在、このStyleは大きく分けて KoreanStyle :接近武器を駆使したテクニックにより縦横無尽に機動・接近し、一撃回避・一撃必殺が可能な間合いで敵を葬り去る。 EuropeanStyle :互いに"一撃回避・一撃必殺"が困難な中・遠距離を意図的に維持し、敵の命をヤスリのように持続的に削り取る。 の二つがあると考えられている。 無論、この二つのどちらにも当てはまらない第三・第四のStyleが確立される可能性も有る。 いや、もしかしたら既に確立されている可能性もまた否定できない。 注意:現在KoreanStyleと言う言葉には敵排除の基本思想"Style"としての意味と、StyleとしてのKoreanStyleを行うためテクニックの総称(BS・FS etc…)としての二つの意味がある。 様々な武装スタイル Demolition デモリッション (RL+RL,RL+SG,RL+AR) ロケットランチャーや手榴弾を武器に中距離戦を行うタイプ。 近づいてきた敵対策にショットガンをサブにいれたり、 ロケット命の人はメイン、サブ共にロケットランチャーをいれており ディレイキャンセルによる2つのロケットランチャーの高速連射は Gunz上で最も派手な攻撃方法である。 その攻撃は回避困難で確実にダメージを与えていける 多角的な攻撃が可能な一方、 瞬時に敵を殺すほどの攻撃力を備えていないという短所がある Aimer エイマー (AR+RV,AR+SG,RV+RV,AR+HG,AR+AR) 自分のaimだけを信じて戦うタイプ。KSとは相反し 必要最低限の移動能力と、正確な狙撃能力で敵を殺す。 近距離から遠距離まで対応しているLv18アサルトライフル(通称18AR) 中遠距離まで当たる貫通力の高いリボルバー等をメインとし、 サブには近距離戦対策にショットガンや、リボルバー等の威力が高いが 当てるのが難しい武器を持つ。最近は蚊を打ち落とすような メイン・サブともにリボルバーな構成が目立ってきている。 Euro Style 蝶エイマー ,ESer (AR+RV,AR+SG,RV+RV,AR+HG,AR+AR) Aimerの弱点であった弾切れ時や近接戦闘時、 唯一覚えたバタフライステップにて自分の距離まで一度離脱することが 出来るニュータイプ。海外ではEuroStyle??と呼ばれている。 Gunz Mouse Rebinderの出現により実現がある程度容易化 重い武器を持っていない分剣にある程度攻撃力を割り振れるので 逃げるときにかする剣撃にも十分な威力がある aimerだからと油断して近づくと急に飛び回り始めるのがこのタイプである Heavy Weapon Guy HWG (MG+AR,MG+SMG,MG+RV) 弾数とその威力からDMでは恐れられているマシンガンを主流にした ある意味DM最強のスタイル。 中距離での戦闘能力が高く、とにかく敵を発見したらトリガーを 引きっぱなしで戦場を暴れまわる。 機銃乱射は近づいてくる敵に隙を与えず、絶え間ないダメージを与える。 近づかせない能力に非常に長けている。 (LV48SMGを持ったHWGにだけは近寄らないようにしましょう あまり見かけませんが殆ど連射型ショットガンです。) どちらかというと支援キャラ的な装備でもある。 Rusher ラッシャー (SG+SG,SMG+SMG) とにかく敵とのバトルを近距離戦に持ち込み、 近距離での威力の高い武器を用いて反撃の暇無く敵を仕留める 突撃のエキスパート。 メイン・サブ共に近距離特化することにより 集団の中に突っ込み殲滅といった行動も可能。 ショットガンは当然RS・RHSなどでディレイキャンセルにて連射する Assassin アサシン (RV+RV,AR+RV,RV+SG) 短剣や長剣を装備して高速に移動し、相手の隙を見つけては 一撃で葬り去るKSに似たタイプ。しかし派手に移動はせずに、 必要な時意外は静かに行動し、遠距離では素直にリボルバー等で 応戦する。近づいてきた敵に対してはナイフや剣でのスタンや 刺突から繋がるコンボで確実に敵を倒す 単体に対する攻撃力が高いが、対複数戦闘は得意ではない 軽装になるのでかく乱の為のグレネードを持つのもあり 閃光弾・手榴弾・リボルバー・回復キットに長剣など、あらゆる状況下において 行動の幅が最も多いのも特徴。 漁夫er 、 チキン (ALL) DMやTDMで味方が近距離で戦ってるのに対し、遠距離から どさくさにまぎれて、敵をよこどりしようとするスタイル。 基本的に、近づかれると逃げていく。 味方がいないところにはほぼ確実に現れない。 無論、好かれはしないスタイル。 その特徴から、連射系や手榴弾が一番効率的。 Euro Style 蝶エイマー ,ESer と 漁夫er、チキンは戦い方は似ていますので勘違いしないように
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Gunz Online wiki @2007へようこそ Gunz Online wiki @2007は、ネットマーブル社が運営するスタイリッシュオンラインアクションゲーム「GunZ the Duel」の攻略サイトです。GunZというゲームをもっと楽しむためのGunZプレイヤー達が集う攻略コミニティサイトです。 当wiki利用規約 当wikiをご利用になられる場合、荒氏行為、迷惑行為などはしないで下さい。 バックアップは残すので、荒らされた場合はバックアップで戻しますが あまりのもひどい荒れようだった場合は編集権限を管理者のみにさせていただきます。 そこのところをよくお考えになってからご利用下さい。 リンク集 GunzTheDuel Gunz SNS バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください